恶意
使所有攻击和毒药的暴击几率提高1%。
5 等级
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刺杀是围绕毁伤、毒药伤害和终结技构建的匕首输出专精。其持续输出依赖维持切割,同时为 Venom 保留足够能量与连击点数。
测试玩法指南 · 更新于 2026 年 10 月 12 日
主手涂速效毒药,副手涂致命毒药。积累连击点数,建立切割,再进入毒药与终结技循环。
尽早建立此攻击速度增益,在到期前刷新;若会导致无法续上增益,不要把连击点数花在伤害终结技上。
拥有31点天赋时,维持强化毒药的终结技。同时观察它和切割的剩余时间。30级方案不包含Venom。
这个21点匕首攒星技能会以双持武器攻击并产生连击点数,两把武器都必须是匕首。在使用高消耗攒星技能前,确保敌人身上已有毒药。
当两个需要维持的终结技都有充足剩余时间时,再消耗多余连击点数。30级时,这是两次刷新切割之间使用的伤害终结技。
预留足够能量打断重要施法。阻止治疗或危险法术优先于再打一次连击点数生成技。
刺杀的专属深层配点没有剑刃乱舞。集火危险敌人,不要对每只怪反复重新建立毒药循环。
战前使用闷棍,拉怪过程中使用肾击或凿击。告知队伍被控制的目标;对其施加周期伤害会破坏有效重置。
在能量达到上限前消耗能量,但在维持效果的终结技即将到期前应预留能量。换目标会浪费尚未使用的连击点数,因此先约定击杀目标,尽可能打完当前目标再切换。
毁伤是刺杀潜行者的核心连击点数生成技能。使用前确保能量充足,避免不必要的技能拖延下一次毁伤。
适用的连击点数生成技暴击时,封印命运会增加一个连击点数。即使双手都暴击,一次毁伤也只触发一次;应根据实际显示的点数规划终结技。
Venom 和切割构成持续输出循环。维持性增益即将到期时,五星伤害终结技未必是正确选择。
打首领时站在背后,并保持足够近,以便机制结束后迅速恢复攻击。清小怪时,将长持续效果留给能存活足够久的敌人。
配点参考 · 60 级配点属于测试方案,并非正式上线后的最终强度排名。
使所有攻击和毒药的暴击几率提高1%。
5 等级使邪恶攻击、凿击、背刺、毁伤、鬼魅攻击和出血的暴击伤害加成提高6%。
5 等级 · Requires Malice使毒药造成的伤害提高4%,并使毒药抵抗驱散效果的几率额外提高8%。
5 等级立即用两把武器攻击,每把造成75%武器伤害并额外造成13点伤害。对中毒目标伤害提高20%。奖励2个连击点数。
1 等级产生连击点数的技能暴击时,有20%几率额外增加一个连击点数。
5 等级终结技,使你的毒药伤害提高30%,施加毒药的几率提高10%。持续时间随连击点数增加:1点:9秒;2点:12秒;3点:15秒;4点:18秒;5点:21秒。
1 等级 · Requires Mutilate围绕可控爆发构筑:冷血提供可预先安排的暴击,强化肾击则强化昏迷窗口的收益。保留足够能量用于打断或昏迷,不要全部用于伤害。面对能够逃脱的目标,先控制,再投入冷却技能。
Forever测试版装备选项。比较等级要求和来源;这些不是正式上线的最终排名。
| 优先级 / 装备 | 使用方法 |
|---|---|
| 武器伤害 | 除每秒伤害外,也要比较伤害范围。高单次伤害的主手有利于基于武器的攒点技能;由于你双持攻击,副手升级也很重要。 |
| 命中与精准 | 未命中或被躲开的攻击不会造成伤害。精确提高稳定性;组队时从背后攻击,减少正面作战的问题。不要套用TBC的命中等级上限。 |
| 敏捷与攻击强度 | 敏捷提升伤害与暴击,直接攻击强度也有价值。比较整件装备,不要假设每点敏捷都优于任意数量的攻击强度。 |
| 暴击 | 有助于伤害及响应暴击的天赋。其价值取决于连击点生成技能和天赋分配,尤其是封印命运与致命偷袭。 |
| 耐力 | 保留足够生命以应对不可避免的伤害和单人失误。这是安全需求,不代表应以防御武器替代重要的输出武器升级。 |
若想以较低成本准备升级,附魔护腕 - 初级耐力 and 附魔胸甲 - 初级耐力 为预计长期使用的装备增加生存能力。优先升级重要武器或定位专属物品,再为临时护甲投入大量资金。
升级时的短战斗应为两把武器涂毒。次数不足时就补涂,不要只等持续时间结束。
可用后,在持久战中用于副手;短命敌人可能在伤害发挥价值前就已死亡。
用于地下城和困难任务链的敏捷增益。为预计能存活并持续攻击的战斗保留一些。
当昏迷或持续伤害使你无法使用绷带时用于应急恢复。下一击足以致命前就应使用。
价格低廉的武器强化,在 Forever 中可与毒药共存。补给时使用合适的磨刀石。
在怪群之间恢复,或在凿击后且没有流血或毒药会打破控制时恢复。受到伤害会打断绷带;等待敌人被控制或自身安全后再用。
剥皮与制皮适合自给自足的升级角色:野兽提供制作护甲所需的皮革。保留实用的敏捷装备,不要只为提升技能而制作。
采矿和工程学是偏重控制的替代选择。炸弹等装置能在危险拉怪和PvP中补充潜行者的工具,但制作成本也会占用武器升级预算。
没有治疗法术时,急救尤其有价值。烹饪提供恢复食物和露营功能;两者都不占主要专业栏位。
兽人:血性狂怒提供可用于持续输出窗口的进攻冷却技能。坚韧有助于抵抗昏迷,Shatter Curse则提供应对敌方魔法的手段。
侏儒:Eureka! 提供主动伤害增益;定身会妨碍接近目标时,逃命专家很有用。
亡灵:被遗忘者的意志可应对恐惧、睡眠和魅惑。食尸有助于战斗间恢复,其价值在于实际减少停顿时间。
Forever调整了人类剑类和矮人锤类武器的暴击种族特长。应比较自己实际使用的武器,不要套用经典版的武器技能规则。Skyborne也能选择潜行者;阵营传统会改变其种族技能组合。
#showtooltip Kick
/cast [@mouseover,harm,nodead][] Kick将鼠标移至附近正在施法的敌人上打断,同时保持主目标不变。仍受距离与正常冷却限制。
#showtooltip Gouge
/stopattack
/cast Gouge阻止自身自动攻击立刻打破凿击。持续伤害效果和队友仍可能打破它。
等级说明和前置条件来自计算器现有天赋数据。其他等级请查看交互式提示。
凿击的持续时间延长0.5秒。
击杀有经验价值的敌人后,下一次邪恶攻击、背刺、伏击、毁伤或鬼魅攻击的暴击几率提高 20%,持续 20 秒。
使所有攻击和毒药的暴击几率提高1%。
终结技有20%的几率为目标增加一个连击点数。
对人型生物和巨人造成的所有伤害提高2%。
切割的持续时间延长15%。
终结技每消耗一个连击点数,都有20%几率恢复25点能量。
破甲的能量消耗降低5点,以5个连击点数施放时返还1个连击点数。
使邪恶攻击、凿击、背刺、毁伤、鬼魅攻击和出血的暴击伤害加成提高6%。
需要恶意使毒药造成的伤害提高4%,并使毒药抵抗驱散效果的几率额外提高8%。
瞬发;冷却3分钟
激活后,使下一次邪恶攻击、背刺、伏击、剔骨或毁伤的暴击几率提高100%。
使向目标施加毒药的几率提高2%,并使施毒有10%几率不消耗次数。
最大能量提高5点。
60点能量;近战范围;瞬发
立即用两把武器攻击,每把造成75%武器伤害并额外造成13点伤害。对中毒目标伤害提高20%。奖励2个连击点数。
被肾击昏迷的敌人受到你的毒药和攻击伤害提高5%。
产生连击点数的技能暴击时,有20%几率额外增加一个连击点数。
25能量;1至5个连击点数;瞬发
终结技,使你的毒药伤害提高30%,施加毒药的几率提高10%。持续时间随连击点数增加:1点:9秒;2点:12秒;3点:15秒;4点:18秒;5点:21秒。
需要毁伤2026年10月12日:扩充了玩法优先级、天赋配置、冷却技能、机制、属性、准备、种族选择、专业、升级和宏。60级配置为测试版规划建议,实际测试内容的可用性取决于角色等级。